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Coroa dos Vermes 11 – O Templo da Coisa Lacraia | Campanha de LEGIÃO: A ERA DA DESOLAÇÃO RPG – Sistema 2D6WORLD PBTA | NITROSESSIONS 67
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No 11º episódio da Campanha Coroa dos Vermes, Valeriana e Pétala (Luiza Waski), Golimar (Tierry Waski), Paco (Willa Costa), enfrentam os horrores indescritíveis do Templo da Coisa-Lacraia para impedir a morte do Deus das Sombras Valon!
CRÔNICAS DA COROA DOS VERMES 2d6WORLD, é uma campanha de fantasia sombria, brutal e adulta, e que tem como ponto de partida as aventuras das campanha viva e oficial de Legião: A Era da Desolação – “A Coroa dos Vermes”, que eu escrevi para o de Old Dragon RPG e que foram publicadas na revista de RPG Forbidden Magazine ( que você encontra na Dungeonist), a revista oficial do Old Dragon da Buró Brasil!
A campanha gira em torno de um artefato mágico poderoso e inteligente, a Coroa dos Vermes, utilizada por Nastur, o Deus Louco que detonou a Grande Guerra que devastou o continente de Ryanon.
Ao final da Campanha vou disponibilizar um PDF com todo material criado para a campanha, anotações, cenas, reportes de sessão, Protagonistas (Personagens dos Jogadores), fichas de Antagonistas e Coadjuvantes, itens mágicos e o que surgir durante as sessões, adaptadas para o meu Sistema 2d6WORLD PbtA.
O Sistema 2D6WORLD, é um conjunto de regras de Foco Narrativista e Criação Compartilhada de histórias, Customizável, Gratuito e Aberto, baseado na Apocalypse Engine (Powered by the Apocalypse), que você pode baixar gratuitamente no NITRODUNGEON BLOG. (Link: https://newtonrocha.wordpress.com/2d6world/ )
EPISÓDIOS ANTERIORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES
Ep 00 – Criação de Personagens: https://wp.me/pkxMa-38n
Ep 01 – O Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3au
Ep 02 – A Busca do Cogumelo Fantasma: https://wp.me/pkxMa-3b1
Ep 03 – O Horror de Yug-Nabari: https://wp.me/pkxMa-3cW
Ep 04 – Fuga da Prisão Ferrofogo: https://wp.me/pkxMa-3f8
Ep 05 – A Mansão do Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3g4
Ep 06 – O Deus das Sombras : https://wp.me/pkxMa-3i7
Ep 07 – A Vila dos Demônios : https://wp.me/pkxMa-3iF
Ep 08 – Invasores de Corpos : https://wp.me/pkxMa-3jo
Ep 09 – Os Enviados da Deusa : https://wp.me/pkxMa-3ki
Ep 10 – O Pântano de Lama Funda: https://wp.me/pkxMa-3kC
Ep 11 – O Templo da Coisa-Lacraia: https://wp.me/pkxMa-3ly
VIDEO PLAYLIST DAS SESSÕES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES
LINK: https://tinyurl.com/yaqwt3nr
COROA DOS VERMES 11 – O TEMPLO DA COISA-LACRAIA
VIDEO
AUDIO
https://ia903007.us.archive.org/29/items/nitrocast/Coroa%20dos%20Vermes%2011%20-%20O%20Templo%20da%20Coisa%20Lacraia%20-%20Legi%C3%A3o%20RPG%20-%202d6WORLD%20PbtA%20-%20NITROSESSIONS%2068.mp3Download do MP3: https://tinyurl.com/2nfpzzpm
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PLAYLIST DAS SESSÕES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES
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Os Andarilhos seguem em sua exploração no abominável Templo da Coisa Lacraia.
CENA 1 – OS DOIS GUARDIÕES DEMONITAS
Os Andarilhos continuam caminhando pelo Templo da Coisa Lacraia, passando por diversas salas construídas pelo antigo povo inseto, os Insectaris.
O local é coberto por hexágonos nas paredes e no chão, e diversas estátuas de vespoides, escaravoides e formigoides. A sensação que eles têm ao caminhar pelo lugar é de estarem dentro de uma colmeia.
Tudo no lugar parece ter sido construído em múltiplos de 6. Muitas das estátuas parecem ter portado armas no passado, como lanças e espadas de desenho exótico.
Entretanto, os Andarilhos não encontram nenhuma dessas armas.
Valeriana pergunta a Pétala o que ela sabe sobre o povo inseto, visto que ela vem da distante Floresta dos Maedas, e que em sua cultura, esse tema é tabu.
Pétala explica que foi um povo muito antigo e avançado, que desapareceu há centenas de milhares de anos, antes mesmo da criação dos povos da deusa e das crias de Urzoth.
Segundo as lendas, o povo inseto enfrentou a deusa das Três Faces e o senhor dos abismos quando estes chegaram em Kadur, mas foram derrotados.
Pétala explica que o povo inseto possuía uma ciência mágica extremamente avançada, e que seus artefatos mágicos são muito valiosos e poderosos.
Eles chegam até o próximo salão e encontram guerreiros demonitas guardando a entrada.
Os dois possuem uma aparência que lembra os dois mercenários do grupo de Hojiro que capturaram e possuíram, um homem e uma mulher ruivas, dois nativos coronianos, oriundos do Império Hecatiano.
Entretanto, além dos olhos brilhando escarlate devido à magia demoníaca de sua essência, os dois demonitas possuem corpos completamente cobertos por escamas vermelhas muito duras, longas presas saindo de suas bocas, além de um par de chifres emergindo de suas frontes.
Cada um dos dois demonitas carrega lanças estranhas e douradas com cristais amarelos em suas pontas, armas insectaris, feitas para criaturas de quatro braços.
Os dois estão conversando entre si. Eles temem Barliagus, o arquidemônio que é o líder de todos os demônios do templo da Coisa Lacraia.
Eles estão com medo de que seu chefe decida também sacrificar alguns demônios para conseguir invocar o Deus Valon, para matá-lo e absorver o seu poder divino.
Eles também revelam que Kojiro, grande rival de Paco, virou o braço direito de Barliagus.
Golimar cria um som fantasma longe dos dois guardiões, e eles acabam sendo enganados, com um dos dois se afastando da entrada.
Paco usa sua capacidade de imitar qualquer tipo de voz para enganar o segundo guarda e tirá-lo da entrada.
CENA 2 – O SALÃO DOS COFRES DE GONDORLINDA
Os Andarilhos entram na sala e encontram quatro cofres feitos de cristal azul. Dentro dos cofres,Dentro dos cofres, eles podem ver uma série de tesouros: itens mágicos infectados e diversos outros artefatos. Claramente, dá para entender que é a coleção de Gondorlinda.
No centro da sala, eles encontram uma estátua de uma grizzi fêmea de meia-idade em trajes de feiticeira e com uma caveira em um colar no pescoço, em frente a duas enormes estátuas de dois monstros enormes parecidos com galinhas, duas cocatrizes!
Lembrando-se de um quadro presente na mansão que eles invadiram em Chiabrejo, eles reconhecem que a grizzi de meia-idade é Gondorlinda, a burgomestra da vila.
Assim que Paco chega perto da estátua, a caveira de cristal vermelho presa no colar de Gondorlinda brilha e uma voz passa um enigma para os nossos heróis.
O enigma é o seguinte:
“Você pode guardá-lo que ele nunca envelhecerá, mas uma vez compartilhado, ele está perdido para sempre. Quem sou eu?”
Golimar, de longe, responde: “É o segredo!”
A caveira vermelha explode, e Gondorlinda volta ao normal junto com as duas cocatrizes de 2 metros de altura.
As cocatrizes tentam hipnotizar e transformar em estátua Paco e Golimar. Paco vira uma estátua e Golimar fica com seu único braço petrificado.
Pétala ataca as cocatrizes com um castiçal que ela pega no chão. O monstro tenta petrificar Pétala, mas ela escapa.
Quando Paco está prestes a ser destruído por uma das cocatrizes, Golimar tira uma caixinha de música de seu bolso e dá corda, usando a música para fazer um feitiço de sono contra os dois monstros.
Gondorlinda, que estava desmaiada no chão, abre os olhos e pergunta aos Andarilhos quem são eles e o que estão fazendo ali.
Pétala a intimida, dizendo tudo o que aconteceu, e que ela é responsável por toda a tragédia de Chiabrejo. Pétala também diz que eles estão ali para resgatar os jovens grizzis e a irmã de Golimar.
Gondorlinda explica que havia encontrado o templo da coisa lacraia para esconder suas coisas, suas coleções de itens mágicos, para deixá-las longe dos olhares e da cobiça dos fofoqueiros de sua vila de Chiabrejo.
Ela disse que a última coisa que se lembra é que ela e seus guardas pessoais levaram todas as suas coleções de itens mágicos para esconder dentro do templo da coisa lacraia, mas que depois de encontrar uma estranha coroa feita de estranhos vermes petrificados, ela não se lembrava de mais nada.
Golimar diz que essa coroa fez com que um poderoso arquidemônio chamado Barliagus entrasse em seu corpo e causasse todos os problemas que eles estão enfrentando.
Esse tal de Barliagus, pelo que eles entendem, trouxe uma horda de demônios dos Seis Infernos do Limiar para o local.
Gondorlinda se lembra de ter passado a coroa para seu assistente, Ravalin, para que ele a guardasse em seus cofres.
Depois, ela o chamou para falar com ela aqui no Salão de Cofres e, em seguida, não se lembra de mais nada.
Ela também explica que, para salvar Paco, que ainda está petrificado, eles precisam matar as duas Cocatrizes.
Pétala tenta matar os dois monstros. Ela decapita o primeiro monstro, mas acaba com sua armadura petrificada pelo segundo monstro, que é finalmente derrotado por Valeriana.
Paco sai de sua petrificação.
Depois de ficar a par de tudo que está acontecendo, Gondorlinda, sentindo-se culpada, diz que tentará ajudar os Andarilhos.
Golimar diz que não precisa da ajuda dela e ela então, depois de avisar que os cofres estão amaldiçoados, decide se retirar e retornar para a Vila.
Nesse momento, os dois Guardiões retornam. Ao verem Gondorlinda tentando fugir da sala, eles usam suas lanças insectares e a desintegram.
O demonita tenta atirar nos Andarilhos, mas sua lança havia descarregado totalmente de sua energia mágica.
Entretanto, o segundo demonita consegue atirar em Golimar, mas Paco arremessa seu chapéu com lâminas nas beiradas.
O chapéu acerta a lança, e o demonita desintegra seu parceiro, para depois ser derrotado facilmente pelos Andarilhos.
CENA 3 – A ARMADILHA DO COFRE
Em seguida, Golimar consegue abrir três dos quatro cofres, mas ao tocar no quarto cofre, ele é transportado para dentro do cofre. Imediatamente, uma cópia maligna do Golimar aparece do lado de fora do cofre, com todas as suas habilidades e poderes.
A cópia de Golimar pega sua caixa de música e lança o encantamento para fazer todos os demais Andarilhos dormirem.
Paco resiste ao encantamento, mas o falso Golimar tira seu temido Bongô Sônico para fazer seu ataque sônico mortal.
Entretanto, ao lutar contra a cópia do Golimar, eles logo descobrem que, a cada dano sofrido pela cópia, dentro do cofre, que tem paredes transparentes de cristal azulado, Golimar também sofre dano.
Paco acerta vários golpes na cópia do Golimar, até fazê-lo desmaiar.
A magia da armadilha mágica se dissipa e eles conseguem libertar o verdadeiro Golimar.
Dentro dos cofres, eles encontram os seguintes itens mágicos:
CAJADO DA SERPENTE BICÉFALA: Este cajado é adornado com duas serpentes entrelaçadas, cada uma com uma cabeça em uma extremidade do cajado. Quando ativado, as serpentes ganham vida e atacam os inimigos do portador, causando dano venenoso. Além disso, o portador do cajado pode usar uma ação para fazer as serpentes se desenrolarem e transformarem-se em duas serpentes vivas, que obedecerão aos comandos do usuário. A transformação dura 1 hora ou até que as serpentes sejam destruídas.
LUVAS DO MIMETISMO: Essas luvas de couro aparentemente comuns permitem ao usuário copiar perfeitamente qualquer som ou voz que tenham ouvido recentemente. Isso inclui sons de animais, vozes de personagens e até mesmo efeitos sonoros mágicos. Ao usá-las, o usuário ganha vantagem em testes de Enganação e Performance ao tentar imitar sons ou vozes.
COLAR DE OLHOS ERRANTES: Este colar é feito de uma corrente de prata e possui três olhos de vidro multicoloridos pendurados. Quando o usuário ativa o colar, os olhos se soltam e começam a flutuar ao redor do usuário. Cada olho possui uma habilidade especial: um pode ver através de ilusões, outro pode ver no escuro e o terceiro pode ver auras mágicas. Os olhos funcionam como sentinelas, alertando o usuário de perigos próximos e ajudando a detectar armadilhas.
BOTAS DO FUNGO SALTITANTE: Estas botas aparentemente sujas e cobertas de fungos possuem propriedades mágicas únicas. Quando o usuário pisa no chão, uma camada de fungos coloridos cresce rapidamente sob seus pés, permitindo que ele salte grandes distâncias sem sofrer danos de queda. Além disso, os fungos liberam esporos que criam uma área de terreno difícil para os inimigos, dificultando seu avanço. No entanto, o usuário deve ter cuidado, pois os esporos podem ter efeitos inesperados, como causar alucinações ou atrair criaturas estranhas.
CENA 4 – O LAGO DOS CUBOS GELATINOSOS
Eles seguem em frente e chegam a uma câmara cujo chão está desabado, revelando o enorme Lago Ácido onde centenas de cubos gelatinosos estão sendo gestados.
Uma ponte suspensa liga um lado da câmara ao outro.
Assim que eles passam, a porta de entrada se transforma em um mímico, que ataca o grupo de surpresa!
Pétala cai no lago dos cubos gelatinosos, e um Cubo Gelatinoso Procriador, de mais de 10 metros de altura, corre em direção à fada.
O lago é completamente coberto por esqueletos e corpos semi-devorados pelos cubos gelatinosos.
Enquanto isso, o resto dos Andarilhos enfrenta o terrível mímico! Paco toma a frente, lança o mímico no lago dos cubos gelatinosos e salva Pétala, e eles conseguem sair da câmara.
Eles prosseguem e chegam a um corredor com duas saídas laterais e uma saída frontal. Pétala, usando um dos olhos flutuantes do Colar dos Olhos Errantes, explora os corredores e encontra dois besouros de fogo devorando cadáveres.
Pétala continua seguindo em frente no corredor quando ela recebe um soco no rosto e é jogada para trás, em cima dos seus companheiros. No final do corredor estava um Demônio Socador Invisível.
Os Andarilhos enfrentam o monstro, com Paco usando as Botas dos Fungos Saltitantes para saltar sobre a criatura e, ao mesmo tempo, lançar um pó de esporos para fazê-la aparecer.
O Demônio Invisível fica um pouco mais visível, Paco consegue cortá-lo com seu Chapéu de Lâmina e Pétala tenta se vingar, mas recebe um soco tão forte que a envia de volta para o lago dos cubos gelatinosos.
Ela usa seus poderes metalomantes para criar um redemoinho de lâminas de metal, usando as armaduras e armas dos cadáveres espalhados pelo lago dos cubos gelatinosos, e consegue escapar.
Golimar toca uma melodia hipnótica e consegue controlar o Socador Invisível, deixando-o paralisado, e os Andarilhos avançam para a sala seguinte.
A sala que eles entram está repleta de estantes e caixotes cheios do que parecem ser itens mágicos, armas, alaúdes, varinhas, escudos, armaduras, poções, anéis e outros artefatos criados a partir dos ossos e outros pedaços de demônios ou horrores de chaga negra.
Entretanto, existem vários espinhos de metal no teto da sala.
Pétala usa o Colar dos Olhos Errantes e descobre que tudo na sala são ilusões. Eles também notam um alçapão no centro da sala.
CENA 5 – O ACAMPAMENTO DOS POSSUÍDOS
Eles chegam a outra câmara enorme onde encontram uma série de câmaras cujas paredes derrubadas as transformaram em um enorme salão.
Camas de palha se espalham pelo chão, no meio de centenas de ossos de humanos, grizzis e criaturas dos pântanos. O cheiro de sangue e tripas é forte no lugar.
Quatro fogueiras permanecem acesas, empesteando o ar com uma fumaça fedorenta que cheira a carne queimada.
Grizzis em espetos são rodados sobre as fogueiras por cinco Possuídos, com formas humanoides.
Apesar dos chifres, das escamas e das asas morceguentas de alguns, as criaturas ainda guardam restos de suas formas originais, aventureiros que ousaram invadir esse lugar nefasto.
Três dos Possuídos, um meio-anão tedraliano, uma guerreira da raça felina dos Nomadis e o que parece ter sido uma feiticeira kadeshiana, são os primeiros a se levantarem da fogueira onde dois grizzis espetados estão sendo assados.
Eles possuem escamas vermelhas cobrindo o corpo, dois pequenos chifres na testa e olhos completamente negros.
O quarto Possuído é loiro como um bárbaro norklund e o quinto possui o corpo e as feições de um gigante volda.
Seus corpos são cobertos por escamas azuladas. Essas criaturas possuem dois longos chifres emergindo das têmporas e olhos brilhando em vermelho!
O demônio dentro do corpo do volda brada primeiro:
— Eles finalmente chegaram! O Mestre só quer um deles vivo, os demais saciarão nossa fome de almas!
FIM DO EPISÓDIO
PERGUNTAS PARA A PRÓXIMA SESSÃO:
Será que os nossos heróis vencerão os Mercenários Renegados Possuídos?
Será que Golimar conseguirá salvar sua irmã Yashara?
Será que Barliagus conseguirá matar o Deus Valon e roubar o seu poder divino?
PROTAGONISTAS E JOGADORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES
Estes são os aventureiros de nossa Campanha. Atenção: as informações abaixo podem e irão mudar ao longo dos Episódios.
PÉTALA ALGODÃO
Jogadora: Luísa
Arquétipo: Fada Feitceira Metalomante
Uma fada das flores, de dez centímetros de altura, de formas femininas e detalhes vegetais.
Uma fada da Casa Algodão, oriunda da Mata dos Gnomos, em Entremares.
Em busca de aventura, ela fugiu do pequeno Reino das Fadas na Mata dos Gnomos dentro de uma Armadura Mágica enorme, de puro aço, que usa com o visor para baixo.
Essa Armadura Mágica é um dos restos da Grande Guerra, uma Armadura-Construto construída por um misterioso Feiticeiro Metalomante para a Grande Guerra.
A Armadura Mágica de Pétala obedece às ordens mentais de quem está dentro dela. Foi uma arma criada pelos
Ela controla a armadura de dentro, e ninguém sabe que é uma fada.
Pétala tem uma personalidade super-forte e trata todos os seus amigos como se fossem filhos dela.
Pétala, depois de sair para explorar o mundo, foi capturada por um Feiticeiro Metalomante Grizzi, e levada para sua Torre Mágica em Gondar.
Antes do começo da aventura, ela consegue fugir do Feiticeiro Metalomante, roubando a Armadura Mágica para fugir e se disfarçar entre os grizzis e os humanos.
Com seus poderes de metalomancia, ela passou a trabalhar como ferreira freelancer para os muitos mercenários e gladiadores que passam por Gondar.
Pétala encontrou o bardo nomadi Golimar, completamente bêbado e sendo lançado para fora da Taverna da Tulipa Gigante. Com pena do nomadi, ela o leva para os seus aposentos, atrás da ferraria onde ela trabalha, junto com os grizzis ferreiros proprietários.
Golimar e Pétala acabam se tornando parceiros, principalmente porque Pétala adora as músicas do Golimar.
VALERIANA
Jogadora: Luísa
Arquétipo: Ranger Arqueira Maeda
Valeriana é uma Maeda, o povo-árvore de Kadur. Cansada do conservadorismo e isolacionismo de seu povo, ela partiu da Floresta Proibida motivada por sua curiosidade e desejo de conhecer os humanos, ganhando a vida como mercenária.
Os Maedas são o Povo-Planta nativo de Kadur, e poupado do extermínio no final das Guerras da Purificação pela Deusa das Três-Faces e o Deus dos Abismos.
Tem corpos humanóides, e a pele com uma textura de cortiça, cobrindo uma espécie de carne-madeira extremamente dura e capaz de absorver impactos.
Seus cabelos são como pequenos ramos de que crescem frondosos da lateral de suas cabeças.
Suas faces possuem traços fortes, e seus olhos são sempre grandes e negros, contrastando com o tom verde-musgo de sua pele, apesar de existirem diversas linhagens de Maedas de colorações diversas que variam do vermelho até o verde-azulado.
Sua bocas são grandes e inteiramente sem dentes. Jovens Maedas são encontrados se aventurando em diversas partes de Kadur, enquanto os Maedas Anciões permanecem em seus lares ancestrais na Floresta Proibida, ao norte da Grande Floresta Élfica.
GOLIMAR
Jogador: Thierry
Arquétipo: Bardo Nomadi
Um bardo Nomadi, o povo-felino de Kadur, que deixou a caravana nômade da Casa Salem em busca de fama e fortuna no mundo das artes.
Os Nomadis são um raça humanóide com traços felinos e pele cor de vinho, amantes das artes, apaixonados, misteriosos, imprevisíveis.
O povo felino, criado por Farsula, a Deusa-Filha do Amor, que viaja por todas as partes de Ryanon em suas caravanas ciganas, ganhando sua prata com apresentações artísticas, circences, venda de elixires milagrosos, e adivinhando o futuro com as mágicas Cartas Kadurot.
São também os melhores guias para os ousam entrar nas Chagas Negras ou nas Chagas Vermelhas, pois seus Feiticeiros Cartomantes sabem caminhar por entre Horrores e Possuídos sem serem percebidos.
Suas faces são triangulares, misturando características felinas com as de humanos. Possuem o nariz bifurcado no final, como o de um leão das savanas ibonianas.
Seus cabelos são negros, e tendem para o cacheado ou o crespo, apesar da Dádiva da Miscigenação Universal ter criado variações imensas entre os Nomadis e Meio-Nomadis de Kadur.
Possuem longas caudas, macias e peludas como veludo, que usam como um quinto membro.
Os Nomadis possuem uma cultura cigana, dividida em diversas Caravanas, cada uma ligada a uma Família Nomadi, com seus costumes e particularidades.
Grande parte dessas caravanas ciganas ganham a vida com a arte, música, teatro, venda de elixires, e até mesmo com a apresentação de circo de horrores.
As Caravanas Nomadis costumam também agregar rejeitados e membros de diversas raças e etnias quase-humanas e não-humanas, perseguidos pelo preconceito religioso das Três Igrejas, e que encontram um refúgio entre o povo-felino.
Golimar nasceu na região de Alkadesh, e era parte de uma Caravana Nomadi de mercadores de especiarias, que não aceitava seu desejo de ser um Bardo.
Sua Caravana, diferente da maioria das Caravanas Nomadis e por serem sobreviventes da Grande Guerra, quando ocorreu perseguições contra povos-não humanos, se dedicava exclusivamente ao comércio de especiarias e não gostava de chamar a atenção.
O chefe da tribo de Golimar, mantendo uma cultura isolacionista e fechada em sua caravana, sempre exigia que eles fossem discretos, com receio de perseguição dos humanos;
Entretanto, Golimar pensava o oposto, e sonhava com a fama como bardo.
Golimar encontrou Pétala porque ele estava vivendo um estilo de vida destrutivo em Gondar.
PACO PRIMAVERIL
Jogador: Willa Costa
Arquétipo: Espadachim Duelista
Um espadachim duelista Corvari, o povo-corvo, humanóides alados com aparência de corvo de Ryanon. Tem o corpo coberto de penas negras e duas grandes asas nas costas.
Oriundo de uma família extensa, com diversos irmãos e com certa importância na comunidade de imigrantes Corvaris do Distrito da Meia-Noite, perto do Grande Bazar de Gondar.
A família de Paco, Os Sanchez, imigrantes Corvaris das Montanhas do Sul, vivia com uma pequena tenda de coisas usadas, uma loja de penhores no Grande Bazar, mas ele não se sentia satisfeito, e vivia mais entre as gangues de ruas da cidade dos Grizzis.
Como Gondar possui um grande circuito de Arenas e Lutas, tanto ilegais quanto legais, Paco, adotando o nome de guerra de Boris Primaveril, junto com sua capa de penas multicoloridas, decidiu ser um duelista para ganhar dinheiro e fama.
Corvari gosta de usar capas multicoloridas, e roupas extravagantes, é tem personalidade sedutora.
Seu nome completo é Paco Boris Juan Martinez Lopez Gonzáles Flores Perez Sanches de la Poe, e cada um desses nomes representa um duelista que ele venceu em um duelo.
Pela disputa e egoísmo exacerbado em sua família, onde cada um tem que se virar, Paco decidiu se tornar um Duelista e tentar trilhar um caminho independente de sua família.
Paco conheceu Golimar quando o bardo nomadi envolveu o duelista corvari em uma briga tremenda na Taverna da Tulipa Gigante, depois que o nomadi tentou cantar a gigantesca taverneira e ex-bárbara volda Uklalamina.
Depois da grande pancadaria, quando a Milícia de Gondar, com Modificados entre eles (com partes do corpo de demônios e monstros) e portando ítens mágicos (pois Gondar é uma das maiores produtoras de Ryanon de artefatos mágicos a partir de corpos de monstros e demônios).
Paco usa duas espadas, um florete mágico chamado Mercedez e uma espada longa e mais brutal chamada Shakira.
PACO PRIMAVERIL
ARQUÉTIPO / NÍVEL
Espadachin Arcano Nível 1
ATRIBUTOS
FOR -2 DES +2 CON -1 INT +0 PER +0 CAR +1
Vitalidade 6 Armadura 1
Flashback 3 Estresse 0
Pontos de Reserva 6
Condição: —
APARÊNCIA
Corvari, um humanóide com aparência de corvo, coberto de penas negras e com asas. Olhos negros, vivos e brilhantes, bico atrevido, gestos teatrais.
PERSONALIDADE
Extrovertido, corajoso, espalhafatoso, teatral, dramático.
HISTÓRICO
Filho de uma família de mercadores de sucata e coisas usadas. Rejeitado por querer ser um Espadachim. Treinou com a mestra garçari Mercedez, morta por seu rival espadachin, Kojiro, que sumiu depois de perder a Espada Prismática para Paco. Seu sonho é se tornar o mais famoso espadachim de Kadur.
PERÍCIAS
Arma Branca (DES)
Esquiva (DES)
Imitar voz (Habilidade Corvari)
Desarmar
Prontidão
Ambidestria (DES)
Dança (DES)
Escapismo (DES)
RELACIONAMENTOS
Vizinni, grizzi
Kojiro -2 (rival)
Valeriana, +1
Burolin, +1
EQUIPAMENTO
Espada Prismática (MERCEDEZ)
Espada Larga (Shakira)
Armadura de Couro +1
INVENTÁRIO
9 Moedas (show praça)
MOVIMENTOS 2d6WORLD
Contatos das Ruas
Ataque Furtivo
Movimentos Ágeis
Colecionador
MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS
LÂMINA DO VENTO PRIMAVERIL
Você dominou uma técnica que o permite cortar o ar e acertar seus inimigos sem encostar neles, causando 3-dano a até 20 metros de distância. Gaste 1 Ponto de Reserva toda vez que usar esse ataque. Role +DES.
LOCAIS IMPORTANTES
Seguem abaixo os locais importantes criados para a Campanha Coroa dos Vermes
MAPAS
Mapa Político de Ryanon
Mapa Geográfico
ENTREMARES
Governo: Sem governo central
Capital: Gondar e Porto Invicto
Idiomas: Comum
Rei de Gondar: O Rei-Feiticeiro Sigilomante grizzi Drek, o “Pequeno Rato”
Rei de Porto Invicto: Rei Corsário Leander Zannios
População: 1. 5 milhões
Fortes: 1
Força Militar: Legião Corsária, mais dez legiões mercenárias diversas.
Força Naval: Sessenta navios de guerra, e centenas de navios menores.
Exportações: Cereais, frutas, madeira, carne e cerveja, itens mágicos.
Nomes invictianos:
Radkos, Janos, Stisons, Jarander, Milander,Vetas, Miban, Sanka, Jaras, Verkara.
Nomes Grizzis:
Masculinos: Wigo, Drilu, Rakos, Mugo, Dreck, Mada, Cina, Hines, Burga, Gonda, Disia.
DESCRIÇÃO
Entremares é uma região extremamente fértil, cortada por vários pequenos riachos que se localiza na região do meio-oeste de Ryanon. Faz fronteira ao norte com a Ulbária e ao sul com seus principais parceiros comerciais o Reino de Andrulier. É assim chamada por ter sido, antes do Império Hecatiano ser formado, era a única região de Ryanon a ser banhada por cinco diferentes mares e baías.
A grosso modo, o território das Entremares pode ser descrito como um enorme vale cercado por três pequenas cadeias montanhosas e várias florestas e bosques que pontilham a região central. Sua terra é uma das mais férteis de Ryanon, possibilitando que todo o território seja coberto com inúmeras comunidades agrícolas no interior.
A ocupação das Entremares é bem difusa, seu litoral é relativamente desocupado, enquanto que o interior é povoado pela maior parte da população local, sobretudo de comunidades agrícolas grizzis. No norte de seu território estão concentradas comunidades humanas e colônias da Cidade-Estado de Porto Invicto, sobretudo às margens da Baía Sul ou Baía Invicto e do Mar de Ferro.
Estas pequenas comunidades transportam suas produções para a Cidade-Estado de Gondar, a maior concentração de grizzis de Ryanon, localizada bem no centro do território das Entremares. De lá, a maior parte segue para Porto Invicto para ser revendido a caravanas comerciais, enquanto que um parte cada vez maior segue para a cidade Andruliana de Muiderme.
O clima local é bem característico, frio e seco durante boa parte do inverno incluindo a presença de neve mais ou menos severa durante os meses mais frios, mas com um verão mais ameno e característico. Suas estações do ano são bem pontuadas e ideais para a agricultura.
Entremares, também conhecida como “Os Povos Livres de Entremares” também contam com a maior comunidade de Howkaris de Ryanon, com o Povo-Falcão ocupando, desde a época da Guerra das Raças, suas seis Cidades-Ninho ao longo das Montanhas do Povo-Falcão. Muitos Howkaris também vivem em Porto-Invicta, onde são cobiçados como marinheiros e Caçadores de Recompensa.
Entremares ainda possui a maior comunidade de Gnomos de Ryanon, que se reúnem em suas pequenas vilas na Mata dos Gnomos, desde que seus antigos mestres Grizzis os libertaram de serem uma raça escrava.
ESCRITO POR NEWTON NITRO
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No 11º episódio da Campanha Coroa dos Vermes, Valeriana e Pétala (Luiza Waski), Golimar (Tierry Waski), Paco (Willa Costa), enfrentam os horrores indescritíveis do Templo da Coisa-Lacraia para impedir a morte do Deus das Sombras Valon!
CRÔNICAS DA COROA DOS VERMES 2d6WORLD, é uma campanha de fantasia sombria, brutal e adulta, e que tem como ponto de partida as aventuras das campanha viva e oficial de Legião: A Era da Desolação – “A Coroa dos Vermes”, que eu escrevi para o de Old Dragon RPG e que foram publicadas na revista de RPG Forbidden Magazine ( que você encontra na Dungeonist), a revista oficial do Old Dragon da Buró Brasil!
A campanha gira em torno de um artefato mágico poderoso e inteligente, a Coroa dos Vermes, utilizada por Nastur, o Deus Louco que detonou a Grande Guerra que devastou o continente de Ryanon.
Ao final da Campanha vou disponibilizar um PDF com todo material criado para a campanha, anotações, cenas, reportes de sessão, Protagonistas (Personagens dos Jogadores), fichas de Antagonistas e Coadjuvantes, itens mágicos e o que surgir durante as sessões, adaptadas para o meu Sistema 2d6WORLD PbtA.
O Sistema 2D6WORLD, é um conjunto de regras de Foco Narrativista e Criação Compartilhada de histórias, Customizável, Gratuito e Aberto, baseado na Apocalypse Engine (Powered by the Apocalypse), que você pode baixar gratuitamente no NITRODUNGEON BLOG. (Link: https://newtonrocha.wordpress.com/2d6world/ )
EPISÓDIOS ANTERIORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES
Ep 00 – Criação de Personagens: https://wp.me/pkxMa-38n
Ep 01 – O Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3au
Ep 02 – A Busca do Cogumelo Fantasma: https://wp.me/pkxMa-3b1
Ep 03 – O Horror de Yug-Nabari: https://wp.me/pkxMa-3cW
Ep 04 – Fuga da Prisão Ferrofogo: https://wp.me/pkxMa-3f8
Ep 05 – A Mansão do Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3g4
Ep 06 – O Deus das Sombras : https://wp.me/pkxMa-3i7
Ep 07 – A Vila dos Demônios : https://wp.me/pkxMa-3iF
Ep 08 – Invasores de Corpos : https://wp.me/pkxMa-3jo
Ep 09 – Os Enviados da Deusa : https://wp.me/pkxMa-3ki
Ep 10 – O Pântano de Lama Funda: https://wp.me/pkxMa-3kC
Ep 11 – O Templo da Coisa-Lacraia: https://wp.me/pkxMa-3ly
VIDEO PLAYLIST DAS SESSÕES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES
LINK: https://tinyurl.com/yaqwt3nr
COROA DOS VERMES 11 – O TEMPLO DA COISA-LACRAIA
VIDEO
AUDIO
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Os Andarilhos seguem em sua exploração no abominável Templo da Coisa Lacraia.
CENA 1 – OS DOIS GUARDIÕES DEMONITAS
Os Andarilhos continuam caminhando pelo Templo da Coisa Lacraia, passando por diversas salas construídas pelo antigo povo inseto, os Insectaris.
O local é coberto por hexágonos nas paredes e no chão, e diversas estátuas de vespoides, escaravoides e formigoides. A sensação que eles têm ao caminhar pelo lugar é de estarem dentro de uma colmeia.
Tudo no lugar parece ter sido construído em múltiplos de 6. Muitas das estátuas parecem ter portado armas no passado, como lanças e espadas de desenho exótico.
Entretanto, os Andarilhos não encontram nenhuma dessas armas.
Valeriana pergunta a Pétala o que ela sabe sobre o povo inseto, visto que ela vem da distante Floresta dos Maedas, e que em sua cultura, esse tema é tabu.
Pétala explica que foi um povo muito antigo e avançado, que desapareceu há centenas de milhares de anos, antes mesmo da criação dos povos da deusa e das crias de Urzoth.
Segundo as lendas, o povo inseto enfrentou a deusa das Três Faces e o senhor dos abismos quando estes chegaram em Kadur, mas foram derrotados.
Pétala explica que o povo inseto possuía uma ciência mágica extremamente avançada, e que seus artefatos mágicos são muito valiosos e poderosos.
Eles chegam até o próximo salão e encontram guerreiros demonitas guardando a entrada.
Os dois possuem uma aparência que lembra os dois mercenários do grupo de Hojiro que capturaram e possuíram, um homem e uma mulher ruivas, dois nativos coronianos, oriundos do Império Hecatiano.
Entretanto, além dos olhos brilhando escarlate devido à magia demoníaca de sua essência, os dois demonitas possuem corpos completamente cobertos por escamas vermelhas muito duras, longas presas saindo de suas bocas, além de um par de chifres emergindo de suas frontes.
Cada um dos dois demonitas carrega lanças estranhas e douradas com cristais amarelos em suas pontas, armas insectaris, feitas para criaturas de quatro braços.
Os dois estão conversando entre si. Eles temem Barliagus, o arquidemônio que é o líder de todos os demônios do templo da Coisa Lacraia.
Eles estão com medo de que seu chefe decida também sacrificar alguns demônios para conseguir invocar o Deus Valon, para matá-lo e absorver o seu poder divino.
Eles também revelam que Kojiro, grande rival de Paco, virou o braço direito de Barliagus.
Golimar cria um som fantasma longe dos dois guardiões, e eles acabam sendo enganados, com um dos dois se afastando da entrada.
Paco usa sua capacidade de imitar qualquer tipo de voz para enganar o segundo guarda e tirá-lo da entrada.
CENA 2 – O SALÃO DOS COFRES DE GONDORLINDA
Os Andarilhos entram na sala e encontram quatro cofres feitos de cristal azul. Dentro dos cofres,Dentro dos cofres, eles podem ver uma série de tesouros: itens mágicos infectados e diversos outros artefatos. Claramente, dá para entender que é a coleção de Gondorlinda.
No centro da sala, eles encontram uma estátua de uma grizzi fêmea de meia-idade em trajes de feiticeira e com uma caveira em um colar no pescoço, em frente a duas enormes estátuas de dois monstros enormes parecidos com galinhas, duas cocatrizes!
Lembrando-se de um quadro presente na mansão que eles invadiram em Chiabrejo, eles reconhecem que a grizzi de meia-idade é Gondorlinda, a burgomestra da vila.
Assim que Paco chega perto da estátua, a caveira de cristal vermelho presa no colar de Gondorlinda brilha e uma voz passa um enigma para os nossos heróis.
O enigma é o seguinte:
“Você pode guardá-lo que ele nunca envelhecerá, mas uma vez compartilhado, ele está perdido para sempre. Quem sou eu?”
Golimar, de longe, responde: “É o segredo!”
A caveira vermelha explode, e Gondorlinda volta ao normal junto com as duas cocatrizes de 2 metros de altura.
As cocatrizes tentam hipnotizar e transformar em estátua Paco e Golimar. Paco vira uma estátua e Golimar fica com seu único braço petrificado.
Pétala ataca as cocatrizes com um castiçal que ela pega no chão. O monstro tenta petrificar Pétala, mas ela escapa.
Quando Paco está prestes a ser destruído por uma das cocatrizes, Golimar tira uma caixinha de música de seu bolso e dá corda, usando a música para fazer um feitiço de sono contra os dois monstros.
Gondorlinda, que estava desmaiada no chão, abre os olhos e pergunta aos Andarilhos quem são eles e o que estão fazendo ali.
Pétala a intimida, dizendo tudo o que aconteceu, e que ela é responsável por toda a tragédia de Chiabrejo. Pétala também diz que eles estão ali para resgatar os jovens grizzis e a irmã de Golimar.
Gondorlinda explica que havia encontrado o templo da coisa lacraia para esconder suas coisas, suas coleções de itens mágicos, para deixá-las longe dos olhares e da cobiça dos fofoqueiros de sua vila de Chiabrejo.
Ela disse que a última coisa que se lembra é que ela e seus guardas pessoais levaram todas as suas coleções de itens mágicos para esconder dentro do templo da coisa lacraia, mas que depois de encontrar uma estranha coroa feita de estranhos vermes petrificados, ela não se lembrava de mais nada.
Golimar diz que essa coroa fez com que um poderoso arquidemônio chamado Barliagus entrasse em seu corpo e causasse todos os problemas que eles estão enfrentando.
Esse tal de Barliagus, pelo que eles entendem, trouxe uma horda de demônios dos Seis Infernos do Limiar para o local.
Gondorlinda se lembra de ter passado a coroa para seu assistente, Ravalin, para que ele a guardasse em seus cofres.
Depois, ela o chamou para falar com ela aqui no Salão de Cofres e, em seguida, não se lembra de mais nada.
Ela também explica que, para salvar Paco, que ainda está petrificado, eles precisam matar as duas Cocatrizes.
Pétala tenta matar os dois monstros. Ela decapita o primeiro monstro, mas acaba com sua armadura petrificada pelo segundo monstro, que é finalmente derrotado por Valeriana.
Paco sai de sua petrificação.
Depois de ficar a par de tudo que está acontecendo, Gondorlinda, sentindo-se culpada, diz que tentará ajudar os Andarilhos.
Golimar diz que não precisa da ajuda dela e ela então, depois de avisar que os cofres estão amaldiçoados, decide se retirar e retornar para a Vila.
Nesse momento, os dois Guardiões retornam. Ao verem Gondorlinda tentando fugir da sala, eles usam suas lanças insectares e a desintegram.
O demonita tenta atirar nos Andarilhos, mas sua lança havia descarregado totalmente de sua energia mágica.
Entretanto, o segundo demonita consegue atirar em Golimar, mas Paco arremessa seu chapéu com lâminas nas beiradas.
O chapéu acerta a lança, e o demonita desintegra seu parceiro, para depois ser derrotado facilmente pelos Andarilhos.
CENA 3 – A ARMADILHA DO COFRE
Em seguida, Golimar consegue abrir três dos quatro cofres, mas ao tocar no quarto cofre, ele é transportado para dentro do cofre. Imediatamente, uma cópia maligna do Golimar aparece do lado de fora do cofre, com todas as suas habilidades e poderes.
A cópia de Golimar pega sua caixa de música e lança o encantamento para fazer todos os demais Andarilhos dormirem.
Paco resiste ao encantamento, mas o falso Golimar tira seu temido Bongô Sônico para fazer seu ataque sônico mortal.
Entretanto, ao lutar contra a cópia do Golimar, eles logo descobrem que, a cada dano sofrido pela cópia, dentro do cofre, que tem paredes transparentes de cristal azulado, Golimar também sofre dano.
Paco acerta vários golpes na cópia do Golimar, até fazê-lo desmaiar.
A magia da armadilha mágica se dissipa e eles conseguem libertar o verdadeiro Golimar.
Dentro dos cofres, eles encontram os seguintes itens mágicos:
CAJADO DA SERPENTE BICÉFALA: Este cajado é adornado com duas serpentes entrelaçadas, cada uma com uma cabeça em uma extremidade do cajado. Quando ativado, as serpentes ganham vida e atacam os inimigos do portador, causando dano venenoso. Além disso, o portador do cajado pode usar uma ação para fazer as serpentes se desenrolarem e transformarem-se em duas serpentes vivas, que obedecerão aos comandos do usuário. A transformação dura 1 hora ou até que as serpentes sejam destruídas.
LUVAS DO MIMETISMO: Essas luvas de couro aparentemente comuns permitem ao usuário copiar perfeitamente qualquer som ou voz que tenham ouvido recentemente. Isso inclui sons de animais, vozes de personagens e até mesmo efeitos sonoros mágicos. Ao usá-las, o usuário ganha vantagem em testes de Enganação e Performance ao tentar imitar sons ou vozes.
COLAR DE OLHOS ERRANTES: Este colar é feito de uma corrente de prata e possui três olhos de vidro multicoloridos pendurados. Quando o usuário ativa o colar, os olhos se soltam e começam a flutuar ao redor do usuário. Cada olho possui uma habilidade especial: um pode ver através de ilusões, outro pode ver no escuro e o terceiro pode ver auras mágicas. Os olhos funcionam como sentinelas, alertando o usuário de perigos próximos e ajudando a detectar armadilhas.
BOTAS DO FUNGO SALTITANTE: Estas botas aparentemente sujas e cobertas de fungos possuem propriedades mágicas únicas. Quando o usuário pisa no chão, uma camada de fungos coloridos cresce rapidamente sob seus pés, permitindo que ele salte grandes distâncias sem sofrer danos de queda. Além disso, os fungos liberam esporos que criam uma área de terreno difícil para os inimigos, dificultando seu avanço. No entanto, o usuário deve ter cuidado, pois os esporos podem ter efeitos inesperados, como causar alucinações ou atrair criaturas estranhas.
CENA 4 – O LAGO DOS CUBOS GELATINOSOS
Eles seguem em frente e chegam a uma câmara cujo chão está desabado, revelando o enorme Lago Ácido onde centenas de cubos gelatinosos estão sendo gestados.
Uma ponte suspensa liga um lado da câmara ao outro.
Assim que eles passam, a porta de entrada se transforma em um mímico, que ataca o grupo de surpresa!
Pétala cai no lago dos cubos gelatinosos, e um Cubo Gelatinoso Procriador, de mais de 10 metros de altura, corre em direção à fada.
O lago é completamente coberto por esqueletos e corpos semi-devorados pelos cubos gelatinosos.
Enquanto isso, o resto dos Andarilhos enfrenta o terrível mímico! Paco toma a frente, lança o mímico no lago dos cubos gelatinosos e salva Pétala, e eles conseguem sair da câmara.
Eles prosseguem e chegam a um corredor com duas saídas laterais e uma saída frontal. Pétala, usando um dos olhos flutuantes do Colar dos Olhos Errantes, explora os corredores e encontra dois besouros de fogo devorando cadáveres.
Pétala continua seguindo em frente no corredor quando ela recebe um soco no rosto e é jogada para trás, em cima dos seus companheiros. No final do corredor estava um Demônio Socador Invisível.
Os Andarilhos enfrentam o monstro, com Paco usando as Botas dos Fungos Saltitantes para saltar sobre a criatura e, ao mesmo tempo, lançar um pó de esporos para fazê-la aparecer.
O Demônio Invisível fica um pouco mais visível, Paco consegue cortá-lo com seu Chapéu de Lâmina e Pétala tenta se vingar, mas recebe um soco tão forte que a envia de volta para o lago dos cubos gelatinosos.
Ela usa seus poderes metalomantes para criar um redemoinho de lâminas de metal, usando as armaduras e armas dos cadáveres espalhados pelo lago dos cubos gelatinosos, e consegue escapar.
Golimar toca uma melodia hipnótica e consegue controlar o Socador Invisível, deixando-o paralisado, e os Andarilhos avançam para a sala seguinte.
A sala que eles entram está repleta de estantes e caixotes cheios do que parecem ser itens mágicos, armas, alaúdes, varinhas, escudos, armaduras, poções, anéis e outros artefatos criados a partir dos ossos e outros pedaços de demônios ou horrores de chaga negra.
Entretanto, existem vários espinhos de metal no teto da sala.
Pétala usa o Colar dos Olhos Errantes e descobre que tudo na sala são ilusões. Eles também notam um alçapão no centro da sala.
CENA 5 – O ACAMPAMENTO DOS POSSUÍDOS
Eles chegam a outra câmara enorme onde encontram uma série de câmaras cujas paredes derrubadas as transformaram em um enorme salão.
Camas de palha se espalham pelo chão, no meio de centenas de ossos de humanos, grizzis e criaturas dos pântanos. O cheiro de sangue e tripas é forte no lugar.
Quatro fogueiras permanecem acesas, empesteando o ar com uma fumaça fedorenta que cheira a carne queimada.
Grizzis em espetos são rodados sobre as fogueiras por cinco Possuídos, com formas humanoides.
Apesar dos chifres, das escamas e das asas morceguentas de alguns, as criaturas ainda guardam restos de suas formas originais, aventureiros que ousaram invadir esse lugar nefasto.
Três dos Possuídos, um meio-anão tedraliano, uma guerreira da raça felina dos Nomadis e o que parece ter sido uma feiticeira kadeshiana, são os primeiros a se levantarem da fogueira onde dois grizzis espetados estão sendo assados.
Eles possuem escamas vermelhas cobrindo o corpo, dois pequenos chifres na testa e olhos completamente negros.
O quarto Possuído é loiro como um bárbaro norklund e o quinto possui o corpo e as feições de um gigante volda.
Seus corpos são cobertos por escamas azuladas. Essas criaturas possuem dois longos chifres emergindo das têmporas e olhos brilhando em vermelho!
O demônio dentro do corpo do volda brada primeiro:
— Eles finalmente chegaram! O Mestre só quer um deles vivo, os demais saciarão nossa fome de almas!
FIM DO EPISÓDIO
PERGUNTAS PARA A PRÓXIMA SESSÃO:
Será que os nossos heróis vencerão os Mercenários Renegados Possuídos?
Será que Golimar conseguirá salvar sua irmã Yashara?
Será que Barliagus conseguirá matar o Deus Valon e roubar o seu poder divino?
PROTAGONISTAS E JOGADORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMES
Estes são os aventureiros de nossa Campanha. Atenção: as informações abaixo podem e irão mudar ao longo dos Episódios.
PÉTALA ALGODÃO
Jogadora: Luísa
Arquétipo: Fada Feitceira Metalomante
Uma fada das flores, de dez centímetros de altura, de formas femininas e detalhes vegetais.
Uma fada da Casa Algodão, oriunda da Mata dos Gnomos, em Entremares.
Em busca de aventura, ela fugiu do pequeno Reino das Fadas na Mata dos Gnomos dentro de uma Armadura Mágica enorme, de puro aço, que usa com o visor para baixo.
Essa Armadura Mágica é um dos restos da Grande Guerra, uma Armadura-Construto construída por um misterioso Feiticeiro Metalomante para a Grande Guerra.
A Armadura Mágica de Pétala obedece às ordens mentais de quem está dentro dela. Foi uma arma criada pelos
Ela controla a armadura de dentro, e ninguém sabe que é uma fada.
Pétala tem uma personalidade super-forte e trata todos os seus amigos como se fossem filhos dela.
Pétala, depois de sair para explorar o mundo, foi capturada por um Feiticeiro Metalomante Grizzi, e levada para sua Torre Mágica em Gondar.
Antes do começo da aventura, ela consegue fugir do Feiticeiro Metalomante, roubando a Armadura Mágica para fugir e se disfarçar entre os grizzis e os humanos.
Com seus poderes de metalomancia, ela passou a trabalhar como ferreira freelancer para os muitos mercenários e gladiadores que passam por Gondar.
Pétala encontrou o bardo nomadi Golimar, completamente bêbado e sendo lançado para fora da Taverna da Tulipa Gigante. Com pena do nomadi, ela o leva para os seus aposentos, atrás da ferraria onde ela trabalha, junto com os grizzis ferreiros proprietários.
Golimar e Pétala acabam se tornando parceiros, principalmente porque Pétala adora as músicas do Golimar.
VALERIANA
Jogadora: Luísa
Arquétipo: Ranger Arqueira Maeda
Valeriana é uma Maeda, o povo-árvore de Kadur. Cansada do conservadorismo e isolacionismo de seu povo, ela partiu da Floresta Proibida motivada por sua curiosidade e desejo de conhecer os humanos, ganhando a vida como mercenária.
Os Maedas são o Povo-Planta nativo de Kadur, e poupado do extermínio no final das Guerras da Purificação pela Deusa das Três-Faces e o Deus dos Abismos.
Tem corpos humanóides, e a pele com uma textura de cortiça, cobrindo uma espécie de carne-madeira extremamente dura e capaz de absorver impactos.
Seus cabelos são como pequenos ramos de que crescem frondosos da lateral de suas cabeças.
Suas faces possuem traços fortes, e seus olhos são sempre grandes e negros, contrastando com o tom verde-musgo de sua pele, apesar de existirem diversas linhagens de Maedas de colorações diversas que variam do vermelho até o verde-azulado.
Sua bocas são grandes e inteiramente sem dentes. Jovens Maedas são encontrados se aventurando em diversas partes de Kadur, enquanto os Maedas Anciões permanecem em seus lares ancestrais na Floresta Proibida, ao norte da Grande Floresta Élfica.
GOLIMAR
Jogador: Thierry
Arquétipo: Bardo Nomadi
Um bardo Nomadi, o povo-felino de Kadur, que deixou a caravana nômade da Casa Salem em busca de fama e fortuna no mundo das artes.
Os Nomadis são um raça humanóide com traços felinos e pele cor de vinho, amantes das artes, apaixonados, misteriosos, imprevisíveis.
O povo felino, criado por Farsula, a Deusa-Filha do Amor, que viaja por todas as partes de Ryanon em suas caravanas ciganas, ganhando sua prata com apresentações artísticas, circences, venda de elixires milagrosos, e adivinhando o futuro com as mágicas Cartas Kadurot.
São também os melhores guias para os ousam entrar nas Chagas Negras ou nas Chagas Vermelhas, pois seus Feiticeiros Cartomantes sabem caminhar por entre Horrores e Possuídos sem serem percebidos.
Suas faces são triangulares, misturando características felinas com as de humanos. Possuem o nariz bifurcado no final, como o de um leão das savanas ibonianas.
Seus cabelos são negros, e tendem para o cacheado ou o crespo, apesar da Dádiva da Miscigenação Universal ter criado variações imensas entre os Nomadis e Meio-Nomadis de Kadur.
Possuem longas caudas, macias e peludas como veludo, que usam como um quinto membro.
Os Nomadis possuem uma cultura cigana, dividida em diversas Caravanas, cada uma ligada a uma Família Nomadi, com seus costumes e particularidades.
Grande parte dessas caravanas ciganas ganham a vida com a arte, música, teatro, venda de elixires, e até mesmo com a apresentação de circo de horrores.
As Caravanas Nomadis costumam também agregar rejeitados e membros de diversas raças e etnias quase-humanas e não-humanas, perseguidos pelo preconceito religioso das Três Igrejas, e que encontram um refúgio entre o povo-felino.
Golimar nasceu na região de Alkadesh, e era parte de uma Caravana Nomadi de mercadores de especiarias, que não aceitava seu desejo de ser um Bardo.
Sua Caravana, diferente da maioria das Caravanas Nomadis e por serem sobreviventes da Grande Guerra, quando ocorreu perseguições contra povos-não humanos, se dedicava exclusivamente ao comércio de especiarias e não gostava de chamar a atenção.
O chefe da tribo de Golimar, mantendo uma cultura isolacionista e fechada em sua caravana, sempre exigia que eles fossem discretos, com receio de perseguição dos humanos;
Entretanto, Golimar pensava o oposto, e sonhava com a fama como bardo.
Golimar encontrou Pétala porque ele estava vivendo um estilo de vida destrutivo em Gondar.
PACO PRIMAVERIL
Jogador: Willa Costa
Arquétipo: Espadachim Duelista
Um espadachim duelista Corvari, o povo-corvo, humanóides alados com aparência de corvo de Ryanon. Tem o corpo coberto de penas negras e duas grandes asas nas costas.
Oriundo de uma família extensa, com diversos irmãos e com certa importância na comunidade de imigrantes Corvaris do Distrito da Meia-Noite, perto do Grande Bazar de Gondar.
A família de Paco, Os Sanchez, imigrantes Corvaris das Montanhas do Sul, vivia com uma pequena tenda de coisas usadas, uma loja de penhores no Grande Bazar, mas ele não se sentia satisfeito, e vivia mais entre as gangues de ruas da cidade dos Grizzis.
Como Gondar possui um grande circuito de Arenas e Lutas, tanto ilegais quanto legais, Paco, adotando o nome de guerra de Boris Primaveril, junto com sua capa de penas multicoloridas, decidiu ser um duelista para ganhar dinheiro e fama.
Corvari gosta de usar capas multicoloridas, e roupas extravagantes, é tem personalidade sedutora.
Seu nome completo é Paco Boris Juan Martinez Lopez Gonzáles Flores Perez Sanches de la Poe, e cada um desses nomes representa um duelista que ele venceu em um duelo.
Pela disputa e egoísmo exacerbado em sua família, onde cada um tem que se virar, Paco decidiu se tornar um Duelista e tentar trilhar um caminho independente de sua família.
Paco conheceu Golimar quando o bardo nomadi envolveu o duelista corvari em uma briga tremenda na Taverna da Tulipa Gigante, depois que o nomadi tentou cantar a gigantesca taverneira e ex-bárbara volda Uklalamina.
Depois da grande pancadaria, quando a Milícia de Gondar, com Modificados entre eles (com partes do corpo de demônios e monstros) e portando ítens mágicos (pois Gondar é uma das maiores produtoras de Ryanon de artefatos mágicos a partir de corpos de monstros e demônios).
Paco usa duas espadas, um florete mágico chamado Mercedez e uma espada longa e mais brutal chamada Shakira.
PACO PRIMAVERIL
ARQUÉTIPO / NÍVEL
Espadachin Arcano Nível 1
ATRIBUTOS
FOR -2 DES +2 CON -1 INT +0 PER +0 CAR +1
Vitalidade 6 Armadura 1
Flashback 3 Estresse 0
Pontos de Reserva 6
Condição: —
APARÊNCIA
Corvari, um humanóide com aparência de corvo, coberto de penas negras e com asas. Olhos negros, vivos e brilhantes, bico atrevido, gestos teatrais.
PERSONALIDADE
Extrovertido, corajoso, espalhafatoso, teatral, dramático.
HISTÓRICO
Filho de uma família de mercadores de sucata e coisas usadas. Rejeitado por querer ser um Espadachim. Treinou com a mestra garçari Mercedez, morta por seu rival espadachin, Kojiro, que sumiu depois de perder a Espada Prismática para Paco. Seu sonho é se tornar o mais famoso espadachim de Kadur.
PERÍCIAS
Arma Branca (DES)
Esquiva (DES)
Imitar voz (Habilidade Corvari)
Desarmar
Prontidão
Ambidestria (DES)
Dança (DES)
Escapismo (DES)
RELACIONAMENTOS
Vizinni, grizzi
Kojiro -2 (rival)
Valeriana, +1
Burolin, +1
EQUIPAMENTO
Espada Prismática (MERCEDEZ)
Espada Larga (Shakira)
Armadura de Couro +1
INVENTÁRIO
9 Moedas (show praça)
MOVIMENTOS 2d6WORLD
Contatos das Ruas
Ataque Furtivo
Movimentos Ágeis
Colecionador
MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS
LÂMINA DO VENTO PRIMAVERIL
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LOCAIS IMPORTANTES
Seguem abaixo os locais importantes criados para a Campanha Coroa dos Vermes
MAPAS
Mapa Político de Ryanon
Mapa Geográfico
ENTREMARES
Governo: Sem governo central
Capital: Gondar e Porto Invicto
Idiomas: Comum
Rei de Gondar: O Rei-Feiticeiro Sigilomante grizzi Drek, o “Pequeno Rato”
Rei de Porto Invicto: Rei Corsário Leander Zannios
População: 1. 5 milhões
Fortes: 1
Força Militar: Legião Corsária, mais dez legiões mercenárias diversas.
Força Naval: Sessenta navios de guerra, e centenas de navios menores.
Exportações: Cereais, frutas, madeira, carne e cerveja, itens mágicos.
Nomes invictianos:
Radkos, Janos, Stisons, Jarander, Milander,Vetas, Miban, Sanka, Jaras, Verkara.
Nomes Grizzis:
Masculinos: Wigo, Drilu, Rakos, Mugo, Dreck, Mada, Cina, Hines, Burga, Gonda, Disia.
DESCRIÇÃO
Entremares é uma região extremamente fértil, cortada por vários pequenos riachos que se localiza na região do meio-oeste de Ryanon. Faz fronteira ao norte com a Ulbária e ao sul com seus principais parceiros comerciais o Reino de Andrulier. É assim chamada por ter sido, antes do Império Hecatiano ser formado, era a única região de Ryanon a ser banhada por cinco diferentes mares e baías.
A grosso modo, o território das Entremares pode ser descrito como um enorme vale cercado por três pequenas cadeias montanhosas e várias florestas e bosques que pontilham a região central. Sua terra é uma das mais férteis de Ryanon, possibilitando que todo o território seja coberto com inúmeras comunidades agrícolas no interior.
A ocupação das Entremares é bem difusa, seu litoral é relativamente desocupado, enquanto que o interior é povoado pela maior parte da população local, sobretudo de comunidades agrícolas grizzis. No norte de seu território estão concentradas comunidades humanas e colônias da Cidade-Estado de Porto Invicto, sobretudo às margens da Baía Sul ou Baía Invicto e do Mar de Ferro.
Estas pequenas comunidades transportam suas produções para a Cidade-Estado de Gondar, a maior concentração de grizzis de Ryanon, localizada bem no centro do território das Entremares. De lá, a maior parte segue para Porto Invicto para ser revendido a caravanas comerciais, enquanto que um parte cada vez maior segue para a cidade Andruliana de Muiderme.
O clima local é bem característico, frio e seco durante boa parte do inverno incluindo a presença de neve mais ou menos severa durante os meses mais frios, mas com um verão mais ameno e característico. Suas estações do ano são bem pontuadas e ideais para a agricultura.
Entremares, também conhecida como “Os Povos Livres de Entremares” também contam com a maior comunidade de Howkaris de Ryanon, com o Povo-Falcão ocupando, desde a época da Guerra das Raças, suas seis Cidades-Ninho ao longo das Montanhas do Povo-Falcão. Muitos Howkaris também vivem em Porto-Invicta, onde são cobiçados como marinheiros e Caçadores de Recompensa.
Entremares ainda possui a maior comunidade de Gnomos de Ryanon, que se reúnem em suas pequenas vilas na Mata dos Gnomos, desde que seus antigos mestres Grizzis os libertaram de serem uma raça escrava.
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